Objetivos:
Esta disciplina tem como objetivo oferecer os conhecimentos básicos sobre como as tecnologias computacionais têm revolucionado a educação no Brasil e no exterior. Por meio de uma série de palestras sobre diferentes subáreas da computação, serão apresentados dados sobre o panorama da aplicação, desenvolvimento e pesquisa em tecnologias educacionais tanto no ensino formal (fundamental, médio e superior) quanto informal e em treinamento de profissionais. Além disso, exemplos de ações bem sucedidas na aplicação das tecnologias da computação em ambientes de ensino e treinamento, e empreendedorismo de sucesso na área, serão discutidos com os alunos, auxiliando na identificação de oportunidades para revolucionar a educação por meio da inovação tecnológica.
Ementa:
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Objetivos:
Propiciar a construção de conhecimentos sólidos sobre as bases conceituais e tecnológicas que fundamentam a criação e aplicação de ambientes e conteúdos virtuais imersivos. Oferecer uma visão histórica da evolução dessas novas mídias, de seu estado da arte e de perspectivas futuras. Desenvolver competências para seleção de ferramentas e equipamentos de realidade virtual de acordo com necessidades, viabilidades e adequação ao contexto de uso. Capacitar no uso de conceitos e técnicas relacionados à interação em ambientes virtuais imersivos. Desenvolver conhecimento crítico sobre usos potenciais de ambientes imersivos na educação, bem como de suas limitações, desafios e precauções necessárias. Colocar o aluno em contato com diferentes casos de desenvolvimento e/ou aplicação desses ambientes na educação. Familiarizar o aluno com aspectos práticos de desenvolvimento de ambientes imersivos e de conteúdos educacionais para tais ambientes.
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Objetivos:
Esta disciplina mostra como construir Ambientes Virtuais de Aprendizagem, que implementam as mais modernas e atuais metodologias educacionais, para personalizar o Ensino e acompanhar o sucesso dos estudantes. Serão abordadas, de forma prática, ferramentas para promover maior interatividade e engajamento dos estudantes, bem como técnicas de análise, em tempo real, da participação e desempenho dos estudantes. Os dados gerados nesses ambientes podem ser usados no aprimoramento e direcionamento das disciplinas, ainda durante sua execução, ou em mecanismos de alerta e estratégias de e apoio a estudantes em risco, para aumentar as suas chances de sucesso. Os princípios apresentados nesta disciplina são de aplicação geral e podem ser facilmente adaptados e estendidos aos diferentes níveis de Ensino e áreas do conhecimento, tanto nas modalidades presencial (híbrido), semipresencial, e a distância.
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Objetivos:
A disciplina tem por objetivo capacitar o aluno a:
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Objetivos:
As novas tecnologias de informação e comunicação têm alterado de forma significativa o cenário educacional. Esse contexto demanda o aprimoramento das habilidades de quem vai atuar em ambientes de ensino-aprendizagem. Professores que conseguirem empregar habilidades criativas, metacognitivas e de comunicação serão capazes de criar conteúdos multimídia em diversas plataformas, contribuindo de maneira efetiva para o estabelecimento de novas formas de pensar, ensinar e aprender. Por isso, o objetivo da disciplina é fornecer conceitos básicos da área da Psicologia e da Comunicação, estimulando, por meio de atividades práticas, as habilidades criativas, metacognitivas e de comunicação dos pós-graduandos. O foco principal será no aumento do repertório de comunicação verbal (oral e escrita) dos estudantes, buscando ampliar características criativas tais como a fluência, a flexibilidade, a elaboração, a originalidade, a expressão de emoção, a fantasia, a perspectiva incomum e o uso de analogias e metáforas. Simultaneamente, será ampliado o conhecimento que os participantes têm sobre criatividade, metacognição e comunicação (conhecimento metacognitivo) e incentivada a prática do monitoramento e da avaliação metacognitiva durante a realização de exercícios no ambiente EAD.
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Objetivos:
Caracterizar a Educação Aberta, apresentando seu histórico de evolução, como foco em dois elementos principais: Recursos Educacionais Abertos (REAs) e Cursos Online Abertos e Massivos (MOOCs). São abordados conceitos fundamentais, principais características e aspectos de desenvolvimento de REAs e MOOCs. Também são discutidas experiências reais de desenvolvimento e adoção de REAs e MOOCs.
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Objetivos:
Nesta disciplina serão apresentados os conceitos básicos para aprimorar as habilidades de escrita do aluno utilizando uma linguagem mais formal e científica. Também será apresentada uma metodologia para condução de pesquisas/trabalhos na área de informática na educação para auxiliar os alunos a desenvolverem seu Trabalho de Conclusão de Curso (TCC).
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Objetivos:
O objetivo da disciplina é apresentar aos estudantes os elementos que permeiam a área de gamificação e como este conceito tem sido explorado pelos professores, pesquisadores e empreendedores da área de educação e computação. A disciplina terá um enfoque tanto teórico quanto prático. Sob o ponto de vista teórico, espera-se que os estudantes possam refletir em cima os conceitos da área de Gamificação considerando como os elementos de design de jogos podem ser utilizados para motivar a realização de ações por parte dos alunos que podem apoiar a aprendizagem. Sob um ponto de vista prático, espera-se que os estudantes possam projetar cursos e ambientes educacionais gamificados através de metodologias e boas práticas presentes na literatura.
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Objetivos:
Esta disciplina tem como objetivo oferecer perspectivas, tendências e potencialidades da nova geração de tecnologias computacionais no mercado educacional e empreendedorismo social. Serão apresentados diferentes casos de sucesso do uso das tecnologias no ensino, fundamental, médio, superior e em empresas para capacitação profissional. Também serão apresentadas as novas tendências de desenvolvimento e aplicação de tecnologias educacionais no ambiente empreendedor e de pesquisa e seu potencial impacto para revolucionar a educação.
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Objetivos:
A Inteligência Artificial (IA) é uma área da Computação que tem como objetivo desenvolver máquinas (hardware e software) que possuem a capacidade de resolver problemas complexos utilizando comportamentos considerados inteligentes. Em Educação, o uso da Inteligência Artificial permite criar tecnologias educacionais mais adequadas para apoiar o processo de ensino-aprendizagem. Por exemplo, é possível desenvolver tecnologias que apoiam a tomada de decisões pedagógicas por parte dos professores; também é possível imitar as estratégias e comportamentos do professor para personalizar a aprendizagem dos alunos; por fim, é possível estudar, compreender e simular como as pessoas aprendem em diferentes contextos, auxiliando a criação de tecnologias educacionais inovadoras. Assim, nesta disciplina, iremos abordar algumas das mais importantes aplicações da IA na Educação, em particular, em ambientes EAD. Apresentaremos de maneira geral e ampla os fundamentos pedagógicos e computacionais para o desenvolvimento tecnologias educacionais inteligentes. Espera-se que o aluno obtenha conhecimentos sobre diferentes abordagens da IA que contribuem para resolver problemas educacionais (e.g. Web Semântica, Tutores Inteligentes, Mineração de dados educacionais, agentes inteligentes, e etc) e como os trabalhos nesta área contribuem para compreender o comportamento humano. Ao final da disciplina o aluno deverá ser capaz de entender como a IA pode ser aplicada para solucionar diferentes problemas encontrados no cenário educacional e selecionar a técnica mais adequada para um contexto em particular. Por fim, o aluno também deve ser capaz de aprofundar seus conhecimentos em cada uma das técnicas de IA apresentadas para criar soluções inovadoras e/ou realizar pesquisas científicas nesta área de crescente interesse pela comunidade.
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Objetivos:
Esta disciplina tem como objetivo oferecer conhecimentos de robótica com sucata e sua aplicação e benefícios na sala de aula. Por meio de uma série de discussões, palestras e atividades mão na massa em que serão apresentadas novas abordagens de ensino, como as metodologias ativas, ensino híbrido e algumas abordagens, como STEAM, além de desenvolvimento de atividades práticas que servirão tanto para o ensino formal (fundamental, médio e superior), quanto informal e em treinamento de profissionais. Além disso, abordaremos questões latentes sobre a Educação 5.0, com exemplos de ações bem sucedidas de robótica sustentável em ambientes de ensino, formação e treinamento profissional, e empreendedorismo para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais e socioemocionais híbridas (criatividade e o pensamento crítico) que serão discutidos com os estudantes, auxiliando na identificação de oportunidades para revolucionar a educação por meio da inovação tecnológica e maneiras disruptivas de ensinar e aprender.
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Objetivos:
O curso objetiva viabilizar ao participante o contato com construtos relevantes da área de Fundamentos psicológicos da Educação, que permitam compreender processos cognitivos, comportamentais e socioemocionais envolvidos com o uso da tecnologia para apoiar a aprendizagem. De modo específico:
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