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Disciplinas

Objetivos:

Esta disciplina tem como objetivo oferecer os conhecimentos básicos sobre como as tecnologias computacionais têm revolucionado a educação no Brasil e no exterior. Por meio de uma série de palestras sobre diferentes subáreas da computação, serão apresentados dados sobre o panorama da aplicação, desenvolvimento e pesquisa em tecnologias educacionais tanto no ensino formal (fundamental, médio e superior) quanto informal e em treinamento de profissionais. Além disso, exemplos de ações bem sucedidas na aplicação das tecnologias da computação em ambientes de ensino e treinamento, e empreendedorismo de sucesso na área, serão discutidos com os alunos, auxiliando na identificação de oportunidades para revolucionar a educação por meio da inovação tecnológica.

Ementa:

  1. Panorama do cenário educacional brasileiro;
  2. Tecnologias na educação e inovação tecnológica no ambiente educacional;
  3. Ciência para Educação: descobertas científicas recentes sobre como aprendemos;
  4. Tecnologias disruptivas na área de Informática na Educação: construindo o futuro da educação.

Referências:

  • Sigman, M.; Peña, M.; Goldin, A. P.; Ribeiro, S. (2014) Nature Neuroscience; 17(4): 497-502.
  • National Research Council. (2002). Scientific research in education. National Academies Press.
  • Benassi, V. A., Overson, C. E., & Hakala, C. M. (2014). Applying science of learning in education: Infusing psychological science into the curriculum. Howard-jones, P. A. (2014) Neuroscience and education: myths and messages. Nature Reviews Neuroscience, 15(12): 817-24.
  • Yuan, L., Powell, S., & CETIS, J. (2013). MOOCs and open education: Implications for higher education.
  • Adams Becker, S., Cummins, M., Davis, A., Freeman, A., Hall Giesinger, C., & Ananthanarayanan, V. (2017). NMC horizon report: 2017 higher education edition. Austin, Texas: The New Media Consortium
  • Comitê Gestor da Internet no Brasil (2016) Pesquisa sobre o uso das Tecnologias de Informação e Comunicação nas escolas brasileiras - TIC Educação 2015. Disponível em: http://cetic.br/publicacao/pesquisa-sobre-o-uso-das-tecnologias-de-informacao-e-comunicacao-nas-escolas-brasileiras-tic-educacao-2015/
  • Blikstein, P. (2013). Digital Fabrication and ’Making’ in Education: The Democratization of Invention. In J. Walter-Herrmann & C. Büching (Eds.), FabLabs: Of Machines, Makers and Inventors. Bielefeld: Transcript Publishers.

Objetivos:

Propiciar a construção de conhecimentos sólidos sobre as bases conceituais e tecnológicas que fundamentam a criação e aplicação de ambientes e conteúdos virtuais imersivos. Oferecer uma visão histórica da evolução dessas novas mídias, de seu estado da arte e de perspectivas futuras. Desenvolver competências para seleção de ferramentas e equipamentos de realidade virtual de acordo com necessidades, viabilidades e adequação ao contexto de uso. Capacitar no uso de conceitos e técnicas relacionados à interação em ambientes virtuais imersivos. Desenvolver conhecimento crítico sobre usos potenciais de ambientes imersivos na educação, bem como de suas limitações, desafios e precauções necessárias. Colocar o aluno em contato com diferentes casos de desenvolvimento e/ou aplicação desses ambientes na educação. Familiarizar o aluno com aspectos práticos de desenvolvimento de ambientes imersivos e de conteúdos educacionais para tais ambientes.

Ementa:

  1. O que é o virtual? Fundamentos de realidade virtual. Evolução das tecnologias e mídias virtuais imersivas;
  2. Estado da arte e perspectivas futuras da realidade virtual, bem como de outras mídias imersivas. Ferramentas e equipamentos;
  3. Multiversos. Vídeos imersivos. Dispositivos móveis;
  4. Interação em ambientes virtuais tridimensionais;
  5. Aplicação em educação: estudos de caso;
  6. Aspectos de viabilidade, adequação e limitações de ambientes e conteúdos imersivos na educação;
  7. Desenvolvimento prático: especificação;
  8. Desenvolvimento prático: implementação e testes.

Referências:

  • TORI, R., KIRNER, C. Fundamentos e Tecnologia de Realidade Virtual e Aumentada. Porto Alegre : Sociedade Brasileira de Computação, 2006, v.1. 422p.
  • JERALD, J. The VR Book: Human-Centered Design for Virtual Reality. ACM Books., 2015. 550p.
  • LÉVY, P. O que é o virtual? São Paulo: Editora 34, 1996. 160p.
  • PARISI, T. Learning Virtual Reality. O'Reilly Media, 2015. 172p.
  • PACKER, R.; JORDAN, K. Multimedia: From Wagner to Virtual Reality. W. W. Norton and Company. 2001. 400p.
  • MURRAY, J. H. Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace. MIT Press, 1997. 326p.
  • BOWMAN, Doug A., et al. 3D User interfaces: Theory and Practice. Boston:Addison-Wesley, 2005. 478p.
  • M. Billinghurst, A. Clark, and G. Lee, “A survey of augmented reality,” Foundations and Trends® Human–Computer Interaction, vol. 8, pp. 73-272, 2015. R.T. Azuma, “A survey of augmented reality,” Presence: Teleoperators and virtual environments, vol. 6, pp. 355-385, 1997.
  • R.T.. Azuma, Y. Baillot, R. Behringer, S. Feiner, S. Julier, and B. MacIntyre, “Recent advances in augmented reality,” IEEE computer graphics and applications, vol. 21, pp. 34-47.
  • SCHMALSTIEG , D. Augmented Reality: Principles and Practice. Addison-Wesley Professional, 2017. 448p.

Objetivos:

Esta disciplina mostra como construir Ambientes Virtuais de Aprendizagem, que implementam as mais modernas e atuais metodologias educacionais, para personalizar o Ensino e acompanhar o sucesso dos estudantes. Serão abordadas, de forma prática, ferramentas para promover maior interatividade e engajamento dos estudantes, bem como técnicas de análise, em tempo real, da participação e desempenho dos estudantes. Os dados gerados nesses ambientes podem ser usados no aprimoramento e direcionamento das disciplinas, ainda durante sua execução, ou em mecanismos de alerta e estratégias de e apoio a estudantes em risco, para aumentar as suas chances de sucesso. Os princípios apresentados nesta disciplina são de aplicação geral e podem ser facilmente adaptados e estendidos aos diferentes níveis de Ensino e áreas do conhecimento, tanto nas modalidades presencial (híbrido), semipresencial, e a distância.

Ementa:

  1. Aprendizagem personalizada e aprendizagem ativa;
  2. Análise analítica do aprendizado (Learning Analytics);
  3. Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA);
  4. Construindo AVAs na prática com o Moodle;
  5. Colocando tudo junto: estudos de casos, exemplos e aplicações.

Referências:

  • Munhoz, A.S. Aprendizagem Ativa via Tecnologia (2019).
  • Bacich, L., Tanzi Neto, A., Trevisani, F. Ensino Híbrido: Personalização e Tecnologia na Educação (2015).
  • Staker, H., Horn, M. Blended: Usando a Inovação Disruptiva para Aprimorar a Educação (2015).
  • Bender, W. Aprendizagem Baseada em Projetos: Educação diferenciada para o Século XXI (2014).
  • Bergmann, J., Sams, A. Sala de Aula Invertida (2015).
  • Grant, P., Basye, D. Personalized learning: A guide for engaging students with technology (2014).
  • Basye, D. Personalized vs. differentiated vs. individualized learning (2014).
  • Tori, R., Educação sem distância: as tecnologias interativas na redução de distâncias em ensino e aprendizagem (2017).
  • Filatro, A. Design Instrucional na Prática (2008); Filatro, A. Como preparar conteúdos para EAD: Guia rápido para professores e especialistas (2018); Kenski, V. Design Instrucional para cursos on-line (2015).
  • Larusson, J., White, B. Learning Analytics: From Research to Practice (2014)
  • Ifenthaler, D., Mah, D.-K., Yau, J. Utilizing Learning Analytics to Support Study Success (2019)
  • Dias, S., Diniz, J., Hadjileontiadis, L. Towards an Intelligent Learning Management System Under Blended Learning (2014)
  • Nash, S., Rice, W. Moodle 3 e-Learning course development: Create highly engaging and interactive
  • e-learning courses (2018)
  • Dougiamas, M. and Taylor, P.C. (2003) Moodle: Using Learning Communities to Create an Open Source Course Management System, proceedings of the EDMEDIA 2003 Conference.
  • 2020 EDUCAUSE Horizon Report - Teaching and Learning Edition.

Objetivos:

A disciplina tem por objetivo capacitar o aluno a:

  1. obter os conhecimentos e conceitos relativos aos temas de Emoções e Estados Afetivos segundo a Psicologia, Computação Afetiva e Afetividade em ambientes inteligentes de aprendizagem;
  2. conhecer como são desenvolvidos os componentes afetivos que detectam estados afetivos, expressam estados afetivos ou possuem uma arquitetura de emoções para ambientes de aprendizagem;
  3. utilizar ferramentas e linguagens no desenvolvimento de componentes afetivos para ambientes de aprendizagem;
  4. possuir uma visão ampla e crítica dos problemas da área de Computação Afetiva aplicada a Educação e as principais técnicas utilizadas para resolver esses problemas;
  5. refletir e discutir sobre tendências e perspectivas para a área de Computação Afetiva aplicada à educação.

Ementa:

  1. Conceitos da Psicologia de Emoções: (a) Definição de Emoções X estados afetivos; (b) Histórico da teoria das emoções; (c) Afetividade na aprendizagem;
  2. Introdução a Computação Afetiva aplicada a Educação;
  3. Sistemas computacionais afetivos: (a) Inferência de emoções do usuário; (b) Expressão de emoções; (c) Arquiteturas de síntese de emoções;
  4. Agentes Pedagógicos Animados e Afetivos: (a) Definição; (b) Linguagens para implementação de agentes pedagógicos animados, (c) Histórico dos trabalhos de agentes pedagógicos animados; (d) Trabalhos recentes de pesquisa sobre agentes pedagógicos animados afetivos;
  5. Avaliação de sistemas computacionais emocionais;
  6. Tendências e perspectivas para a área de Computação Afetiva aplicada à educação.

Referências:

  • CALVO, R. A.; D’MELLO, S. Affect detection: An interdisciplinary review of models, methods, and their applications. IEEE Transactions on Affective Computing, v. 1, n. 1, p. 18–37, jan. 2010.
  • CALVO, R. A.; D’MELLO, S. New Perspectives on Affect and Learning Technologies. New York, NY: Springer New York, 2011.
  • JAQUES, P. A.; NUNES, M. A. S. N. Ambientes Inteligentes de Aprendizagem que inferem, expressam e possuem emoções e personalidade. In: ISOTANI, S.; CAMPOS, F. (Eds.). . Jornada de Atualização em Informática na Educação (JAIE). [s.l.] SBC, 2012. p. 31–82.
  • SCHERER, K. R.: What are emotions? and how can they be measured? Social science information 44(4), 695–729, 2005.
  • SCHERER, K. R. Psychological models of emotion. In: BOROD, J. (Ed.). . The neuropsychology of emotion. The neuropsychology of emotion. [s.l.] Oxford University Press, 2000. v. 137p. 137–162.
  • SCHERER, K. R. Appraisal theory. In: DALGLEISH, T.; POWER, M. (Eds.). . Handbook of Cognition and Emotion. [s.l.] John Wiley & Sons Ltd., 1999. v. 19p. 637–663.
  • WOOLF, B. Building intelligent interactive tutors. Morgan Kauffman, 2008. ISBN-13: 978-0123735942

Objetivos:

As novas tecnologias de informação e comunicação têm alterado de forma significativa o cenário educacional. Esse contexto demanda o aprimoramento das habilidades de quem vai atuar em ambientes de ensino-aprendizagem. Professores que conseguirem empregar habilidades criativas, metacognitivas e de comunicação serão capazes de criar conteúdos multimídia em diversas plataformas, contribuindo de maneira efetiva para o estabelecimento de novas formas de pensar, ensinar e aprender. Por isso, o objetivo da disciplina é fornecer conceitos básicos da área da Psicologia e da Comunicação, estimulando, por meio de atividades práticas, as habilidades criativas, metacognitivas e de comunicação dos pós-graduandos. O foco principal será no aumento do repertório de comunicação verbal (oral e escrita) dos estudantes, buscando ampliar características criativas tais como a fluência, a flexibilidade, a elaboração, a originalidade, a expressão de emoção, a fantasia, a perspectiva incomum e o uso de analogias e metáforas. Simultaneamente, será ampliado o conhecimento que os participantes têm sobre criatividade, metacognição e comunicação (conhecimento metacognitivo) e incentivada a prática do monitoramento e da avaliação metacognitiva durante a realização de exercícios no ambiente EAD.

Ementa:

  1. Conceitos de comunicação:
    1. Texto, linguagem e comunicação;
    2. Construindo relações com o público-alvo;
    3. O método Escrita Total.
  2. Conceitos de Psicologia Cognitiva I:
    1. Definição de criatividade;
    2. Características criativas;
    3. O método Design Thinking;
    4. O mapa mental.
  3. Conceitos de Psicologia Cognitiva II:
    1. O que é metacognição;
    2. O conhecimento, o monitoramento e a avaliação metacognitiva em processos de ensino-aprendizagem;
    3. Estratégicas e técnicas para estimular habilidades metacognitivas no contexto educacional;
    4. Os relatos do tipo “diários de bordo”.
  4. Casos: impactos da comunicação, da criatividade e da metacognição em ambientes de ensino-aprendizagem;
  5. Desenvolvimento prático: construindo conteúdos de comunicação de forma criativa, estimulando habilidades metacognitivas;
  6. Desenvolvimento prático: exercendo a técnica do feedback individual e coletivo;
  7. Desafios, tendências e perspectivas: a comunicação, a criatividade e a metacognição aplicadas à área educacional. 

Referências:

  • BUZAN, T. Dominando a técnica dos mapas mentais. São Paulo: Cultrix, 2019.
  • DEFFENDI, L. T.; SCHELINI, P. W. O Monitoramento Metacognitivo em Tarefas que Envolvem a Criatividade Verbal. Psicologia: Teoria e Pesquisa, Brasília, v. 32, n. 3, e323221, 2016.
  • DORON, E. Fostering creativity in school aged children through perspective taking and visual media based short term intervention program. Thinking Skills and Creativity, 23, pp. 150-160, 2017.
  • FADEL, S. J.; WESCHSLER, S. M. Criatividade na universidade: potencialidade e possibilidade de transformação. Em S. M. Wechsler & T. C. Nakano (Orgs.). Criatividade no ensino superior: uma perspectiva internacional, pp. 202-235. São Paulo: Vetor, 2011.
  • KELLEY, D.; KELLEY, T. Confiança criativa. Libere sua criatividade e implemente suas ideias. Rio de Janeiro: Alta Books, 2019.
  • LIMA, E. P. Escrita Total. São Paulo: sistema editorial Clube de Autores, 2009.
  • NAKANO, T. C.; WECHSLER, C. M. O percurso da criatividade do ensino médio ao superior. Boletim de Psicologia, 56 (125), pp. 205-219, 2006.
  • NEWMAN, R. Let's talk talk: Utilising metatalk for the development of productive collaborative dialogues. Thinking Skills and Creativity, 26, pp 1-12, 2017.
  • STERNBERG, R.J.; LUBART, T. I. The concept of creativity: prospects and paradigms. Em: Sternberg, R. J.(Org.) Handbook of creativity, New York: Cambridge University Press, pp.3-15, 1999.
  • SOARES, I. de O. Educomunicação: o conceito, o profissional, a aplicação. São Paulo: Paulinas, 2011.
  • VOGT, C. A Espiral da cultura científica. ComCiência, n. 45, jul. 2003.

Objetivos:

Caracterizar a Educação Aberta, apresentando seu histórico de evolução, como foco em dois elementos principais: Recursos Educacionais Abertos (REAs) e Cursos Online Abertos e Massivos (MOOCs). São abordados conceitos fundamentais, principais características e aspectos de desenvolvimento de REAs e MOOCs. Também são discutidas experiências reais de desenvolvimento e adoção de REAs e MOOCs.

Ementa:

  1. Educação Aberta: Visão geral e histórico de evolução;
  2. Recursos Educacionais Abertos (REAs): Histórico e definições básicas;
  3. Licenças;
  4. Metadados e repositórios;
  5. Aspectos de desenvolvimento: Ciclo de vida, tecnologias, ferramentas e plataformas de REAs;
  6. Cursos Online Abertos e Massivos (MOOCs): Histórico e definições básicas;
  7. Tipos de MOOCs;
  8. Aspectos de desenvolvimento: Ciclo de vida, ferramentas, provedores e plataformas de MOOCs;
  9. Tendências e perspectivas futuras.

Referências:

  • AMIEL, T.; OREY, M.; WEST, R. Recursos educacionais abertos (REA): Modelos para localização e adaptação. Campinas: Educação Temática Digital (ETD), São Paulo ­ SP, v. 12, n.1,p.112–125, 2011.
  • AMIEL, T.; SANTOS, K. Uma análise dos termos de uso de repositórios de recursos educacionais digitais no Brasil. Revista Trilha Digital, São Paulo­SP, v.1, n.1, p.118–133, 2013.
  • ARIMOTO, M. M.; BARROCA, L.; BARBOSA, E. F. Recursos educacionais abertos: Aspectos de desenvolvimento no cenário brasileiro. Revista Novas Tecnologias na Educação (RENOTE), v.12, n.2, p.1–10, 2014.
  • ARIMOTO, M. M.; BARROCA, L.; BARBOSA, E. F. A learning design method for open educational resources. In: IEEE Frontiers in Education Conference (FIE). El Paso, Texas, USA, October 2015. p.1–9.
  • Brown, J. S., & Adler, R. P. (2008). Minds on Fire: Open Education, the Long Tail, and Learning 2.0. Educause Review, 43(1), 16­32. Educause.
  • Butcher, N. (2011). A Basic Guide to Open Educational Resources (OER). Technology. Vancouver, Canada. Common Wealth of Learning, “Guidelines for open educational resources (OER) in higher education”, 2011. Available at unesdoc.unesco.org/images/0021/002136/213605e.pdf
  • Dichev, C., & Salem, W. (2012). Open Educational Resources in Computer Science Teaching. SIGCSE’12 (pp. 619­624). Raleigh, North Carolina, USA.: ACM.
  • Downes, S. (2007). Models for Sustainable Open Educational Resources What Resources!?, 3, Interdisciplinary Journal of Knowledge and Learning.
  • A. G. O. Fassbinder, M. Fassbinder, E. F. Barbosa, and G. Magoulas, “Towards a MOOC Design Model based on Flipped Learning and Patterns: A Case on Introductory Courses,” In:XXI Congreso Internacional de Informática Educativa, pp. 130­141, 2016.
  • Leite, S. V. (2011). Banco Internacional de Objetos Educacionais ( BIOE ): tratamento da informação em um repositório educacional digital International Bank of Educational Objects (BIOE): information treatment in a digital educational repository. Perspectivas em Ciência da Informação, 16(3), 148­ 158.
  • Liang, L. (2005). Guide to open content licenses (p. 109). Piet Zwart Institute, Institute for Postgraduate Studies and Research, Willem de Kooning Academy.
  • Santos, Andrea Inamorato. (2011). Open Educational Resources in Brazil: State­of­the Art, Challenges and Prospects for Development and Innovation. Education (p. 78). Moscow: UNESCO Institute for Information Technology in Education.
  • Santos, Andreia Inamorato dos. (2012). Educação aberta: histórico, práticas e o contexto dos recursos educacionais abertos. In N. Pretto, C. Rossini, & B. Santana (Eds.), Recursos Educacionais Abertos: práticas colaborativas e políticas públicas. Casa da Cultura Digital e Comitê Gestor da Internet no Brasil.
  • Skilledup for Learners, “The Best MOOC Provider: A Review of Coursera, Udacity and EdX,” June, 2014. Available at http://www.skilledup.com/articles/the-best-mooc-provider-a-review-of-coursera-udacity-and-edx.
  • L. Stuchlikova and A. Kosa, “Massive open online courses­Challenges and solutions in engineering education,” In:11th International Conference on Emerging eLearning Technologies and Applications (ICETA), pp. 359­364, 2013.
  • UNESCO. (2011). Guidelines for Open Educational Resources (OER) in Higher Education. Higher Education (p. 27).
  • Wiley, D. (2007). On the Sustainability of Open Educational Resource Initiatives in Higher Education Paper commissioned by the OECD ’ s Centre for Educational Research and Innovation (CERI ) for the project on Open Educational Resources.
  • Wiley, D. (2010). Openness as Catalyst for an Educational Reformation. EDUCAUSE Review, 45(4), 14­ 20. Retrieved from www.educause.edu

Objetivos:

Nesta disciplina serão apresentados os conceitos básicos para aprimorar as habilidades de escrita do aluno utilizando uma linguagem mais formal e científica. Também será apresentada uma metodologia para condução de pesquisas/trabalhos na área de informática na educação para auxiliar os alunos a desenvolverem seu Trabalho de Conclusão de Curso (TCC).

Ementa:

  1. Estruturação de documentos científicos;
  2. Ética na pesquisa e escrita científica;
  3. Metodologia de pesquisa;
  4. Metodologia de pesquisa em Informática na Educação.

Referências:

  • National Research Council. (2002). Scientific research in education. National Academies Press.
  • Benassi, V. A., Overson, C. E., & Hakala, C. M. (2014). Applying science of learning in education: Infusing psychological science into the curriculum.
  • WAINER, J. (2007). Métodos de pesquisa quantitativa e qualitativa para a ciência computação. Atualização em Informática da Sociedade Brasileira de Computação, pp. 221-262.

Objetivos:

O objetivo da disciplina é apresentar aos estudantes os elementos que permeiam a área de gamificação e como este conceito tem sido explorado pelos professores, pesquisadores e empreendedores da área de educação e computação. A disciplina terá um enfoque tanto teórico quanto prático. Sob o ponto de vista teórico, espera-se que os estudantes possam refletir em cima os conceitos da área de Gamificação considerando como os elementos de design de jogos podem ser utilizados para motivar a realização de ações por parte dos alunos que podem apoiar a aprendizagem. Sob um ponto de vista prático, espera-se que os estudantes possam projetar cursos e ambientes educacionais gamificados através de metodologias e boas práticas presentes na literatura.

Ementa:

  1. Introdução à Gamificação da Aprendizagem; 2.Princípios de Jogos Educacionais;
  2. Regras de Design de Jogos;
  3. Fundamentos da Psicologia na Gamificação Educacional;
  4. Fundamentos de Computação na Gamificação Educacional;
  5. Projeto de Gamificação Educacional;
  6. Gamificando um Sistema Educacional;
  7. Gamificando a Sala de Aula;
  8. Desafios da Gamificação da Aprendizagem.

Referências:

  • Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons. Borges, S. S., Durelli, V. H.,
  • Reis, H. M., & Isotani, S. (2014, March). A systematic mapping on gamification applied to education. In Proceedings of the 29th Annual ACM Symposium on Applied Computing (pp. 216-222). ACM.
  • Tenório, T., Bittencourt, I. I., Isotani, S., Pedro, A., & Ospina, P. (2016). A gamified peer assessment model for on-line learning environments in a competitive context. Computers in Human Behavior, 64, 247-263.
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments (pp. 9-15). ACM.
  • Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work?--a literature review of empirical studies on gamification. In System Sciences (HICSS), 2014 47th Hawaii International Conference on (pp. 3025-3034). IEEE.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.
  • Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: Dynamics, mechanics, and components for the win. Wharton Digital Press.

Objetivos:

Esta disciplina tem como objetivo oferecer perspectivas, tendências e potencialidades da nova geração de tecnologias computacionais no mercado educacional e empreendedorismo social. Serão apresentados diferentes casos de sucesso do uso das tecnologias no ensino, fundamental, médio, superior e em empresas para capacitação profissional. Também serão apresentadas as novas tendências de desenvolvimento e aplicação de tecnologias educacionais no ambiente empreendedor e de pesquisa e seu potencial impacto para revolucionar a educação.

Ementa:

  1. Tendência de adoção de tecnologias no ensino;
  2. Desafios e oportunidades para inclusão de tecnologias avançadas no ensino fundamental, médio e superior;
  3. Oportunidades de pesquisa na área de Informática na Educação.

Referências:

  • Adams Becker, S., Cummins, M., Davis, A., Freeman, A., Hall Giesinger, C., & Ananthanarayanan, V. (2017). NMC horizon report: 2017 higher education edition. Austin, Texas: The New Media Consortium.
  • Martin, R. L., & Osberg, S. (2007). Social entrepreneurship: The case for definition. Stanford social innovation review, 5(2), 28­39.
  • Mair, J., & Marti, I. (2006). Social entrepreneurship research: A source of explanation, prediction, and delight. Journal of world business, 41(1), 36­44.

Objetivos:

A Inteligência Artificial (IA) é uma área da Computação que tem como objetivo desenvolver máquinas (hardware e software) que possuem a capacidade de resolver problemas complexos utilizando comportamentos considerados inteligentes. Em Educação, o uso da Inteligência Artificial permite criar tecnologias educacionais mais adequadas para apoiar o processo de ensino­-aprendizagem. Por exemplo, é possível desenvolver tecnologias que apoiam a tomada de decisões pedagógicas por parte dos professores; também é possível imitar as estratégias e comportamentos do professor para personalizar a aprendizagem dos alunos; por fim, é possível estudar, compreender e simular como as pessoas aprendem em diferentes contextos, auxiliando a criação de tecnologias educacionais inovadoras. Assim, nesta disciplina, iremos abordar algumas das mais importantes aplicações da IA na Educação, em particular, em ambientes EAD. Apresentaremos de maneira geral e ampla os fundamentos pedagógicos e computacionais para o desenvolvimento tecnologias educacionais inteligentes. Espera­-se que o aluno obtenha conhecimentos sobre diferentes abordagens da IA que contribuem para resolver problemas educacionais (e.g. Web Semântica, Tutores Inteligentes, Mineração de dados educacionais, agentes inteligentes, e etc) e como os trabalhos nesta área contribuem para compreender o comportamento humano. Ao final da disciplina o aluno deverá ser capaz de entender como a IA pode ser aplicada para solucionar diferentes problemas encontrados no cenário educacional e selecionar a técnica mais adequada para um contexto em particular. Por fim, o aluno também deve ser capaz de aprofundar seus conhecimentos em cada uma das técnicas de IA apresentadas para criar soluções inovadoras e/ou realizar pesquisas científicas nesta área de crescente interesse pela comunidade.

Ementa:

  1. Tecnologias educacionais vs tecnologias educacionais inteligentes: diferenças e similaridades;
  2. Inteligência Artificial na Educação: Princípios e técnicas;
  3. Casos: Problemas educacionais e soluções computacionais utilizando IA;
  4. Personalização da aprendizagem e Adaptação de conteúdo;
  5. Mineração de dados educacionais / Learning Analytics;
  6. Formalização, Ontologias e Web Semântica;
  7. Gestão Inteligente do ensino;
  8. Sistemas Tutores Inteligentes;
  9. Apoio inteligente à aprendizagem colaborativa.

Referências:

  • Devedzic;, V. Semantic Web and Education, 2006. Springer. ISBN 978­0­387­35416­3
  • Nkambou, R., Mizoguchi, R., Bourdeau, J. Advances in Intelligent Tutoring Systems. Springer, 2010 ISBN 978­3­642­14362­5.
  • Mizoguchi, R. Tutorial on ontological engineering. New Generation Computing, 2004.(part 1, 2 and 3)
  • Baker, R., Isotani, S. Carvalho, A. (2011) Mineração de dados educacionais: Oportunidades para o brasil. Revista Brasileira de Informática na Educação, 19(2): 3­13.
  • Isotani, S., Mizoguchi, R., Bittencourt, I. I., Costa, E. (2009) Estado da arte em web semântica e web 2.0: potencialidades e tendências da nova geração de ambientes de ensino na internet. Revista Brasileira de Informática na Educação, 17(1): 30­42.
  • Koedinger, K. R., Booth, J. L., & Klahr, D. (2013). Instructional complexity and the science to constrain it. Science, 342(6161), 935­937.

Objetivos:

Esta disciplina tem como objetivo oferecer conhecimentos de robótica com sucata e sua aplicação e benefícios na sala de aula. Por meio de uma série de discussões, palestras e atividades mão na massa em que serão apresentadas novas abordagens de ensino, como as metodologias ativas, ensino híbrido e algumas abordagens, como STEAM, além de desenvolvimento de atividades práticas que servirão tanto para o ensino formal (fundamental, médio e superior), quanto informal e em treinamento de profissionais. Além disso, abordaremos questões latentes sobre a Educação 5.0, com exemplos de ações bem sucedidas de robótica sustentável em ambientes de ensino, formação e treinamento profissional, e empreendedorismo para o desenvolvimento de habilidades socioemocionais e socioemocionais híbridas (criatividade e o pensamento crítico) que serão discutidos com os estudantes, auxiliando na identificação de oportunidades para revolucionar a educação por meio da inovação tecnológica e maneiras disruptivas de ensinar e aprender.

Ementa:

  1. Cenário educacional brasileiro e nível de adoção de tecnologia na educação;
  2. Metodologias Ativas, Ensino Híbrido e STEAM;
  3. Educação 5.0 - Cultura Maker;
  4. Educação Disruptiva – Robótica com Sucata.

Referências:

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  • ALMEIDA, Ana Maria Galvão de Barros; ALMEIDA JUNIOR, Fernando Frederico de. Jacques Delors e os Pilares da Educação. Revista Científica Multidisciplinar Núcleo do Conhecimento. Ano 03, Ed. 03, Vol. 02, pp. 12-25, Março de 2018. ISSN: 2448-0959
  • BACICH, L; HOLANDA.L STEAM em Sala de aula. Aprendizagem Baseada em Projetos Integrando Conhecimentos na Educação Básica. Editora Penso, 2020.
  • BACICH, L. J. MORAN - metodologias ativas para uma educação inovadora, Editora Penso, 2018.
  • BACICH. L; TANZi. N. A; TREVIZANI. M. F. - Ensino Híbrido, Editora Penso, 2015.
  • BLIKSTEIN, P. Digital fabrication and ‘making’ in education: The democratization of invention. In: WALTER-HERRMANN J.; BUCHING C. (Eds). FabLabs: Of machines, makers and inventors. Bielefeld: Transcript, 2013, p.1-22.
  • BLIKSTEIN, P. Educação mão na massa. São Paulo, USP - Universidade de São Paulo, setembro de 2013. Entrevista para o site porvir durante a Conferência FabLearn Brasil. Disponível em:. Acesso em: 07 fev. 2022.
  • BRASIL. Base Nacional Comum Curricular (BNCC). Brasília: MEC/SEF, 2017. Disponível em: < http://basenacionalcomum.mec.gov.br/abase/>. Acesso em: 07 fev. 2022.
  • GAROFALO, D. Robótica com Sucata. Editora Moderna, 2021.
  • GAROFALO, D. D. D.. Robótica com Sucata - Uma educação criativa para todos. https://doi.org/10.21713/rbpg.v15i34.1611, v. 15, p. 1-21, 2019. Acesso em: 06 fev. 2022.
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  • SCRATCH. (s.d.). Scratch para Educadores. Fonte: https://scratch.mit.edu/educators. Acesso em: 07 fev. 2022.

Objetivos:

O curso objetiva viabilizar ao participante o contato com construtos relevantes da área de Fundamentos psicológicos da Educação, que permitam compreender processos cognitivos, comportamentais e socioemocionais envolvidos com o uso da tecnologia para apoiar a aprendizagem. De modo específico:

  1. Apresentar e discutir criticamente as aproximações entre a Psicologia e a Educação;
  2. Apresentar os fundamentos da psicologia da educação, com destaque para Teoria Social Cognitiva proposta por Albert Bandura, suas contribuições para o entendimento dos processos de ensino e aprendizagem mediados pelas tecnologias, digitais da informação e comunicação (TDICs);
  3. Relacionar os construtos da Autorregulação, Autoeficácia, Motivação e Competências socioemocionais com o uso de estratégias de ensino e aprendizagem mediadas pelas TDCIs.

Ementa:

  1. Relações entre Psicologia e Educação: contribuições e limitações da aplicação do conhecimento psicológico à Educação.
  2. Abordagens clássicas em Psicologia e suas concepções de homem, mundo e educação: psicanálise, behaviorismo e humanismo.
  3. Teorias cognitivas da aprendizagem: a teoria social cognitiva.
  4. Autorregulação e estratégias de ensino e aprendizagem mediadas pelas TDCI.
  5. Autoeficácia e estratégias de ensino e aprendizagem mediadas pelas TDCIs.
  6. Motivação e estratégias de ensino e aprendizagem mediadas pelas TDCIs.
  7. Competências socioemocionais e estratégias de ensino e aprendizagem mediadas pelas TDCIs.

Referências:

  • Antunes, M.A.M. Psicologia Escolar e Educacional: história, compromissos e perspectivas. Revista Semestral da Associação Brasileira de Psicologia Escolar e Educacional (ABRAPEE), v. 12, n. 2, p. 469-475, Dec. (2008). Disponível em: http://www.scielo.br/pdf/pee/v12n2/v12n2a20.pdf
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  • Abed, A.L.Z. O desenvolvimento das habilidades socioemocionais como caminho para a aprendizagem e o sucesso escolar de alunos da educação básica. São Paulo: (2014).
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